|
Mentre stavo riorganizzando tutte le foto di Londra, la mia testa continuava a pensare a ciò che avrei scritto dopo i post della mia trasferta… e più ci pensavo, più mi saliva una voglia tremenda di aprire il pannello di amministrazione del mio blog e buttare su “carta digitale” tutti i miei pensieri.
Avrei dovuto farlo dopo, ma sono una pigra sconclusionata che fa e disfa tutto quanto, cambiando continuamente le carte in tavola per cui eccomi qui, in barba a qualsiasi pronostico, a parlarvi di uno di quei fulmini a ciel sereno, uno di quei titoli sui quali non scommetteresti nemmeno un euro, ma che poi ti rimangono indelebilmente nel cuore.
Sto parlando della “serie” di Portal, edito da Valve e disponibile su Steam.

Piccola premessa prima di partire in quarta: io NON ho giocato a nessuno dei due Portal. Inizialmente Serchan aveva provato Portal perché incluso nell’Orange Box e perché incuriosito dall’idea di base, voleva vedere di che si trattava. Già, perché questo titolo non è solo una sorpresa a livello di storia, ma anche a livello ludico. Non voglio entrare troppo in merito alla questione perché non è questo il mio campo (mi sento specializzata solo in JRPG ), ma in sostanza, Portal è un FPS dove… NON si spara a nessuno. Non si uccide nessuno. Non ci sono nemici dietro ogni angolo. Se ci pensate un attimo è una cosa a dir poco geniale. La grafica è volutamente asettica, minimalista e “fredda” ed il motore è supportato da uno studio sulla fisica che è qualcosa di spettacolare.
Ho intenzionalmente tagliato corto su questi aspetti perché quelli di mio particolare interesse sono due: storia e personaggi.
Come vi stavo dicendo prima, ho visto (o, più precisamente, “intravisto”) Portal grazie alle sessioni di gioco di Serchan. Non mi era poi molto difficile, dato che i nostri due PC sono l’uno accanto all’altro.
In un primo momento l’idea che mi ero fatta era che si trattasse di un prodotto esclusivamente focalizzato sulle dinamiche e sulle sessioni di test, ma che mancasse completamente di contenuti. Che, insomma, fosse un gioco tipo Puzzle Bubble, nel quale la storia o non c’era o c’era in misura infinitesimale.
E forse nel primo Portal si potrebbe dire che le cose stavano davvero così.
Poi, un giorno al Mediaworld, Serchan trova il secondo capitolo e, senza starci a pensare su due volte, piacevolmente colpito dal precedente, lo compra e se lo porta a casa. Da lì ricomincia la trafila alla quale il precedente titolo ci aveva abituati: Chell, una povera ragazza muta, è, letteralmente, una CAVIA di laboratorio, costretta a compiere test comportamentali in continuazione, armata solo con una pistola portale, un simpatico aggeggino che spara due portali, uno giallo ed uno azzurro dai quali entrano ed escono le cose. La povera sfortunata creatura si fa il mazzo tanto, tutta da sola, per cercare di sfuggire al capo (o meglio… LA CAPA) dell’impianto presso il quale è prigioniera, salvo poi essere risbattuta indietro al termine del primo Portal – sì, lo so, potrebbe essere uno spoiler, ma in effetti non lo è dato che il finale non cambia di una virgola la situazione iniziale della ragazza. 
Di nuovo nei laboratori di Aperture Science, pare che a Chell non rimanga altro da fare che continuare a sparar portali dalla mattina alla sera, ma… ad un certo punto, ecco che il gioco ci propone una svolta: una svolta talmente eclatante, ma talmente eclatante, che piano piano ho cominciato a spiare sempre di più le sessioni di gioco di Serchan sino ad appassionarmi come, se non più di lui, a questo titolo pur non avendolo, di fatto, MAI giocato.
Facendo qualche passo indietro, l’intera struttura della narrazione si basa essenzialmente su di lei (e non sto scherzando! ):

… e, in misura minore, su un altro personaggio del quale vi parlerò tra non molto.
GLaDOS, così si chiama l’AI, in un acronimo che sta per “Genetic Lifeform and Disk Operating System”, è, per l’appunto, una sorta di gigantesco Mainframe che controlla l’intero impianto, ormai caduto in disuso e privo di qualsiasi presenza umana, se non quella delle povere cavie addormentate e di Chell. La sua funzione è quella di testare, testare e ancora testare il comportamento del soggetto dotato di una pistola portale.
Detta così sembra una caxxata epocale, roba da film di fantascienza di serie C: la povera umana intrappolata dal computer cattivo nel laboratorio di scienziati pazzi ormai morti.
In realtà è tutto l’esatto opposto: da un incipit apparentemente banale, ne è uscito fuori un capolavoro.
[SPOILER alert!]
Mi dispiace dover mettere il tag spoiler, ma mi è letteralmente impossibile argomentare le mie posizioni senza fare anticipazioni sulla trama.
GLaDOS è un personaggio che da solo ne vale mille: non è una semplice AI, ma è dotata, in maniera sempre più palese, di una curiosa, eppur affascinante, commistione tra fredda logica computeristica e sentimenti umani. Da qui nasce il suo sarcasmo, le sue battute fredde e pungenti, ma sempre naturalmente distaccate, perché infondo lei è un Mainframe.
Sì, perché in sostanza questo è ciò che fa per tutto il corso del gioco: offende e denigra Chell ricordandole quanto è misera la sua vita, quanto sia sola e quanto tutto questo le sia indifferente.
Da queste premesse chiunque direbbe:
“Accipicchia che gran figlia di tr**a che è questa GLaDOS!”
In realtà, come al solito, la faccenda è molto più complessa di quanto si possa pensare perché capire GLaDOS non è affatto una cosa scontata e richiede una forma mentis “informatica” – il che, se ci pensate, è una cosa incredibile perché evidentemente la Valve è riuscita nell’intento di creare un personaggio/AI credibile e coerente! 
Punto numero 1) GLaDOS è un’AI la cui vita è, in parte, istruita dal Mainframe cui essa è collegata: è come se qualcuno ti inculcasse l’idea di di dover fare una cosa e tu vieni portata a farla. Il comando primario è quello di fare test, per cui per il personaggio è impensabile concepire comprensione nei confronti di Chell. Se lo facesse dovrebbe liberarla e questo determinerebbe la fine del suo scopo. Lo scopo per il quale lei è lì. Questa per noi umani è una cavolata, perché siamo dotati di libero arbitrio, ma per un’AI non lo è affatto.
Punto numero 2) E forse il più importante… GLaDOS è un computer. Forse voi adesso direte:
“Lo sapevmo già prima”
Il fatto è che, PROPRIO perché è un computer, una volta installato nel Mainframe, esso ha accesso a risorse informative enormi. Un elaboratore VIVE di dati e ne richiede di più. In un certo senso, l’AI collegata al Mainframe viene “tecnicamente” investita di un senso del potere e di un’onnipotenza che potrebbero essere paragonati all’effetto di una droga pesante su di un essere umano. Torneremo su questo punto tra poco.
Nonostante questo abbiamo come il sentore che GLaDOS sia diversa. Ed in effetti lo è perché dentro di lei c’è una parte “umana” derivante i ricordi di una donna di nome Caroline, che, a suo tempo, fu la cara assistente del capo di Aperture Science, poi morto negli anni ’80.
In sostanza, GLaDOS ricorda continuamente a Chell di essere sola per far sì che l’umana non abbia desiderio di uscire dall’impianto, che non faccia confusione, che stia al suo posto.
Ma non lo fa per cattiveria (perché NESSUNO in Portal è cattivo): semplicemente Chell è l’unica persona con cui l’AI può interagire e, nonostante Chell distrugga il computer al termine del primo episodio, al termine del secondo, tra GLaDOS e la protagonista si instaurerà un insolito, ma UNICO rapporto di curiosa amicizia.
Ad un certo punto di Portal 2, infatti, Chell, nel cercare di fuggire di nuovo dall’impianto, approfittando del fatto che la sua “nemesi” era stata debellata, incontra un altro Core (i Core sono i nuclei che vengono impiantati nel Mainframe. GLaDOS, ad esempio, è un Core di colore giallo) azzurro di nome Wheatley.

Wheatley, a differenza di GLaDOS, pur essendo anche lui una macchina, appare subito più “umano”: ride e scherza con Chell, non la umilia e si dice intenzionato ad aiutarla.
E non solo: Weathley sbaglia.
E sbaglia di continuo.
Piani, progetti, ragionamenti… hanno tutti un che di assolutamente sconclusionato, il che da vita a dei teatrini talmente esilaranti che non te li saresti MAI aspettati dopo ore ed ore di gioco nel quale fai sostanzialmente solo test. La curiosa coppia decide di andare al Mainframe, così che Wheatley possa azionare l’ascensore che avrebbe ridato la libertà alla protagonista.
Dopo diverse avventure nelle quali Wheatley ci delizia con le sue stupidità, ecco l’ennesima mossa sbagliata del Core azzurro: nel cercare di accendere una banale lampada nell’oscuro Mainframe, egli, di fatto, aziona il ripristino del sistema andando, di fatto, a “resuscitare” GLaDOS e a nulla valgono i suoi imbarazzanti tentativi di hackeraggio della password: “A-A-A-A… A. Ora provo con questa: A-A-A-A… C!”, perché in pochi minuti GLaDOS torna in vita.
E anche qui una genialata degli sceneggiatori: giustamente GLaDOS, che NON è un essere umano, pur essendo stata fatta a pezzi da Chell e costretta, per via del modo con il quale è stata progettata, a rivivere continuamente gli ultimi 5 sgradevoli minuti prima della sua “morte” al fine di analizzarli al meglio, NON prova alcun risentimento nei suoi confronti. Più semplicemente, nella sua freddezza, all’AI interessa solo ritornare a fare test. In tal senso, uccidere Chell le avrebbe impedito di espletare le sue funzioni e quindi, in sostanza, la protagonista viene risbattuta di nuovo nelle camere di test tornando a tramare con Wheatley.
Poi… la svolta epocale.
Verso la seconda metà del gioco Wheatley e Chell riescono a tornare al cospetto di GLaDOS andando ad azionare la modalità di sostituzione del Core. In breve, Chell mette nel Mainframe Wheatley e toglie GLaDOS la quale, solo dopo essere stata disconnessa, si ricorda di chi fosse VERAMENTE il Core azzurro.
Accade, dunque, l’impensabile (o, per i più attenti, l’inevitabile): Wheatley, che aveva promesso a Chell di liberarla, di fatto non lo fa, perché, travolto dai comandi del Mainframe viene portato anche lui a voler fare dei test. Nonostante il numero abnorme di dati, però, Weathley rimane un imbecille e sicché, anziché usarli in modo inoculato come faceva GLaDOS, egli inizia a distruggere pezzo per pezzo l’impianto, perché essenzialmente incapace di gestirlo. Weathley umilia sia Chell, inveendo contro di lei, sia GLaDOS che, da una posizione di supremazia e di potere assoluto viene costretta a vivere dell’energia di un’umile patata.

Le due, poi, vengono sbattute giù in un pozzo con atroce violenza. GLaDOS si “congratula” con Chell per aver avuto quella brillante idea: Weathley, infatti, era stato progettato per essere un concentrato di stupidità. Sarebbe dovuto essere un Core che, una volta installato su GLaDOS, l’avrebbe limitata, come un “tumore al cervello che trasmette idee terribili al computer”. E naturalmente le idee terribili, per un’AI, non sono spaventose.
Sono stupide.
La stupidità è, infatti, il peggior incubo per un’AI.
“… e tu lo hai messo a capo dell’intero impianto! *suono preimpostato di applausi*”
Dice GLaDOS, rimandando la resa dei conti al termine del gioco quando, a causa della demenza di Weathley, l’impianto rischia di scoppiare. Nel tentare di porre rimedio a quanto aveva fatto, Chell rischia di rimanerci secca, ma viene salvata proprio da GLaDOS che, avendo riacquistato memoria del luogo dove erano stati conservati i ricordi di Caroline, ha nel frattempo assunto un carattere più umano.
Per controllarla e tenerla a bada, infatti, gli scienziati avevano installato su di lei Core di ogni genere (compreso Wheatley) i quali trasmettevano al suo “cervello” voci che non erano la sua, bombardandola di continuo e costringendola a qualcosa che per lei era innaturale.
GLaDOS aveva, così, imparato a diffidare di quelle voci, a trovarle terrificanti, fino a che, ridotta ad un patata ed isolata dall’incessante marea di dati provenienti dal Mainframe, ella ritrova Caroline. La sua voce, forse, è quella che, però, la inquieta di più perché è proprio la sua, la sente per la prima volta… E LE TRASMETTE SENTIMENTI.
Da qui riusciamo a capire che anche la vita di GLaDOS è stata miserevole, così come miserevole è stata la sua solitudine.
Nel bene o nel male Chell è stata la sua unica, vera amica, perché le ha permesso di assecondare i suoi bisogni di macchina.
Il gioco si chiude con GLaDOS che comunica a Chell, non solo di aver cancellato per sempre Caroline (cosa di cui chiunque dubita per via di quanto viene detto nella canzone finale), ma, sopratutto, di aver intenzione di liberarla perché ormai obsoleta (l’AI aveva trovato due robot capaci di sostituirla).
Da quando Chell si era svegliata, la vita di GLaDOS, prima relativamente tranquilla, era stata sconvolta da numerosi eventi: era stata distrutta, poi riattivata, poi spodestata e infine costretta a vivere in una patata.
Cose a dir poco inconcepibili che l’avevano distratta dalla sua routine, ma che, di fatto, avevano permesso di creare un legame di complicità tra le due – e infatti l’impressione è che sia tutta una facciata e che GLaDOS stia cercando solo una scusa che esuli dai sentimenti umani pur di allontanarla… forse perché lo stretto contatto con Chell la stava facendo tornare, nei limiti del possibile, Caroline.

Al di là del fascino di una trama che si sorregge solo SU DUE AI E SU UNA RAGAZZA MUTA, va detto che gran parte del merito va ai doppiatori.
Perché voci con i controcaxxi americane CI SONO e questa è la dimostrazione lampante.
La McLain, con la sua voce dolce, ma asettica, per aver interpretato GLaDOS si è meritata pure un premio: in una delle sue dichiarazioni, l’attrice e cantante, ha dettk di aver posto molta attenzione alla respirazione, nel senso che ha fatto sempre in modo di non far sentire allo spettatore il suo respiro perché “i computer NON respirano”.
Sembra una caxxata, ma è una deduzione geniale che indica quanta cura sia stata riposta anche nel doppiaggio.
Wheatley è, invece, Merchant, un comico britannico che, davvero, sembra un demente allo stato puro. Anche qui siamo su livelli di eccellenza perché Merchant è stato perfettamente capace di variare la sua interpretazione da imbecille, a pazzo scatenato con crisi d’identità e senso di inferiorità… ma pur sempre imbecille.
Anche qui sembra facile fare la parte del cretino, ma, come dice giustamente mio padre, se sei capace di fare una parte comica allora sei in grado anche di farne una drammatica perché è molto più complesso interpretare uno stupido che una persona “normale”.
[FINE SPOILER]
Che dire… se siete arrivati fin qui siete dei santi, dei fan di Portal o gente della Valve… non lo so. 
Raccontare tutta l’esperienza di Portal è limitante: non ci sono, infatti, abbastanza parole per descrivere il modo in cui i doppiatori parlano nel gioco, l’atmosfera che si respira e la cura meticolosa dei dialoghi. Se vi volete fare un’idea di chi siano veramente GLaDOS e Wheatley non vi rimane altro che guardarvi qualche cut scene del gioco. Se dovessi trovare un Let’s Play con i sottotitoli in italiano e senza commenti sarò ben lieta di linkarvelo. 
Nel frattempo vi lascio con le due canzoni di GLaDOS (un assaggio della sua logica e della sua caratterizzazione, anche se la traduzione della prima sigla non è che sia ‘sto granché):
Portal – “Still Alive”
Portal 2 – “Want you gone”
|