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RO2 e considerazioni sui MMORPG
21 Nov
2011

Oggi ho dedicato L’INTERA giornata ad una cosa sola: la videorecensione di Ragnarok Online 2 – Limited Edition Test.
Dopo il tapis roulant ho preso Audacity e ho iniziato a registrare. Questa volta ho tagliato le clip audio dividendole intenzionalmente in più pezzi a seconda dell’argomento… un’idea, questa, che mi è stata davvero molto utile perché mi ha consentito tagliare un paio di argomenti per far sì che la recensione si mantenesse sotto i 60 minuti (che per me è già un’esagerazione! ).
Ho anche potuto proporre un video a 16:9 di modo da sfruttare al meglio la qualità del player di Youtube.
Ed ecco qui il risultato finale – anche se chi si è abbonato al mio canale avrà già visto tutto quanto a quest’ora.

Vorrei approfittare di questo articolo per scrivere la mia opinione su quanto detto da Y., nel forum italiano di RO2.
Ho deciso di scrivere la risposta qui non per paura di una eventuale replica, quanto perché le considerazioni di Y. mi sembrano un ottimo spunto per poter puntualizzare alcune cose che io reputo molto importanti.
Y. dice, da quello che ho potuto capire, che Gravity, a fronte di una spietata concorrenza nel campo dei MMORPG F2P, non può più fare affidamento al suo brand, ma deve necessariamente proporre qualcosa di originale per evitare un brutto epilogo come quello di Final Fantasy 14.
Penso che si debba fare molta chiarezza su diversi aspetti di questo discorso.
Non sono sicura che il brand non conti più nulla nella valutazione di un gioco, tanto per cominciare.
Inoltre non sono certa che l’originalità paghi sempre e comunque in questo ambiente e sopratutto in questo genere videoludico.
Il primo progetto di RO2, GoTW, infatti, era portavoce di diverse idee originali tra le quali le più importanti erano:
1) La possibilità di cambiare classe e di mantenere alcune abilità non “native”
2) La possibilità di usufruire, di fatto, di ben tre tipi diversi di gestione del personaggio a seconda della razza che si andava a scegliere (questa, in particolare, era un’idea eccezionale, IMHO!)
Dato che GotW, però, portava il nome di Ragnarok Online 2, gli utenti, aspettandosi un sequel fedelissimo, non risposero positivamente all’iniziativa e il progetto cambiò in quello che conosciamo noi adesso.
Si potrebbe dire, dunque, che LotS è la dimostrazione lampante di come il brand rappresenti ancora oggi un fattore rilevante nel mercato. Un fattore che alimenta notevoli aspettative.
Final Fantasy 14, invece, è l’esempio di come l’originalità possa essere un elemento di disturbo non indifferente in un MMORPG quando inficia il gameplay.
Al di là della pessima resa tecnica della beta (ho affrontato problematiche nella CBT di questo gioco che non mi sarei MAI aspettata di trovare da un titolo Square Enix), sono del parere che il progetto abbia toppato anche perché voleva essere diverso dalla massa a tutti i costi, fregandosene bellamente della giocabilità.
In tal senso, se pur più tradizionale e meno “epico”, RO2 è decisamente già più divertente di FF14 che, tra le altre cose, ha anche la colpa di essere P2P.

Questo a grandi linee.
Gravity, per quanto colpevole di tantissime cose, in questo frangente si è solo limitata a fare quello che la vecchia guardia di RO gli ha chiesto e infatti, guarda caso, sta reinserendo, mano mano, alcune delle caratteristiche peculiari del predecessore… in ultimo le STAT distribuibili che, in un primo momento sembrarono essere bandite per sempre dalla scena.
In tal senso LotS ha immolato, in nome del brand, un concept positivamente originale.

Personalmente ho intenzione di osservare gli sviluppi di RO2 fino a che dureranno, ma non precluderò di certo la possibilità di provare altri titoli, se ve ne saranno di meritevoli.

Postato da Marylain, alle 21 : 49
(permalink) (Online Game Life, Video)


Commenti

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